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A tu per tu con Gero Miccichè sviluppatore di Need for Speed Unbound

 

Abbiamo intervistato Gero Micciché, uno dei nomi più noti all’interno del panorama videoludico italiano. Ex giornalista televisivo e docente a contratto presso la Digital Bros Game Academy, negli ultimi anni si è buttato a capofitto nello sviluppo di videogiochi. A partire dal 2021 è entrato in Electronic Arts, in veste di direttore dello sviluppo: prima di Grid Legends e successivamente proprio di Need for Speed Unbound che abbiamo entrambi recensito sul nostro sito. Di seguito le nostre domande

Come ti sei trovato nello sviluppo del gioco in questione ?

Lavorare su Need for Speed Unbound è stata un’esperienza straordinaria, ho avuto modo di collaborare con professionisti della game industry di grande talento, gente di enorme esperienza con la quale si è creata una splendida sintonia: mi sono divertito molto, ho avuto modo di imparare tantissimo anche in questo progetto e di mettermi in gioco. Questo è il lavoro più grosso su cui abbia mai messo mani, in campo videoludico, con un featuring importante come quello con A$AP Rocky, assegnarmi da Grid Legends a NFS in un ruolo di responsabilità con un team così numeroso lo considero un enorme atto di fiducia nei miei confronti da parte di EA, e spero di averlo ripagato al meglio.

Sei amante della saga Need for Speed? Il tuo capitolo preferito?

Senza nulla togliere alle altre, quella di Need for Speed è da sempre una delle saghe racing che preferisco in assoluto: anche per questo è stato per me così emozionante mettere la firma su quest’ultimo titolo. I miei preferiti di sempre sono senza dubbio Underground 2 e Most Wanted, due titoli per me rivoluzionari per l’intero panorama delle auto giocate, e sono contento che molti abbiano rintracciato vibes da questi 2 capitoli nel nostro Unbound.

Rispetto ad altri giochi di guida in cui hai lavorato, hai trovato differenze per lo sviluppo del gioco?

In generale ogni progetto asucui ho lavorato negli ultimi anni ha avuto caratteristiche sempre diverse, ogni gioco, ogni franchise, ogni studio hanno peculiarità e funzionamenti a sé. Quello del Development Director è da un lato un ruolo di guida, gestione e organizzazione del team e del progetto, dobbiamo suggerire le vie migliori per fare le cose, assegnare compiti, semplificare, assicurare le comunicazioni, e far tutto nei tempi e nei budget previsti, ma sono da sempre convinto che sia molto importante capire come lavorano gli sviluppatori in uno studio, quali tool utilizzano, quali tempistiche preferiscono, e amalgamare i propri metodi con quelli dei professionisti che si è chiamati a guidare, ancor prima di imporre i propri.

In quest’ultimo progetto ho dovuto fare i conti con un team molto ampio, come accennavo, ho dovuto scalare i miei strumenti e le mie conoscenze a meccanismi molto complessi, adattare i processi che reputo vincenti a dimensioni ben più vaste. È stato un successo, per quanto mi riguarda, e anche un’occasione di apprendimento, dicevo. Inoltre era la mia prima volta a lavoro su Frostbite, dopo aver lavorato con Ego Engine con Codemasters questa è stata un’altra parte molto formativa, imparare cose nuove di progetto in progetto è uno degli aspetti più gratificanti del mio lavoro.

In termini di gioco, poi, qui si aveva a che fare con brand di moda prestigiosi, abbiamo permesso al giocatore di customizzare i personaggi, e c’è una colonna sonora molto composita, con oltre 70 brani che amplificano il tributo alla street culture che abbiamo voluto portare avanti in Unbound, è un’operazione che non avevo mai seguito, in questi termini, ed è stata una differenza non da poco, sul piano delle pipeline di lavoro.

La parte più divertente in cui ti sei trovato durante lo sviluppo del gioco ?

Gli aneddoti sarebbero numerosi, col team ci si diverte molto, per fortuna, ne condivido giusto uno a cui mi è molto piaciuto partecipare: il dipartimento audio aveva bisogno di registrare i suoni ambientali, quelli che coinvolgevano rumori di fondo e folla. Buona parte del team di sviluppo è stato coinvolto, abbiamo registrato parte di quei suoni nella grande terrazza dello studio, all’aperto, parlando fra di noi in una sorta di grammelot: di tanto in tanto ci davano dritte per produrre suoni di massa sempre diversi, ragazzi e ragazze del team audio sono stati bravissimi a indirizzarci, ci chiudevamo in circoli e blateravamo fra noi, ed è stato difficile ogni tanto trattenersi dal ridere, dovevamo sembrare molto buffi, a un occhio esterno.

Dal canto mio, ho approfittato del mio essere straniero in terra straniera per utilizzare un po’ di suoni siciliani, mentre mettevamo su quei dialoghi, se sentite dei suoni che vi ricordano la lingua della mia isola sapete da quale bocca provengono!

Mentre hai avuto difficoltà di vario genere?

Le difficoltà sono pane quotidiano per chi lavora nella Produzione, quello a cui siamo chiamati è soprattutto risolvere e rimuovere problemi: per fortuna questo progetto non ha presentato particolari difficoltà, ci sono state semmai scelte importanti da compiere, a partire dal dare forma al nuovo art-style, o scegliere le giuste gare, bilanciare le sfide e calibrare il sistema di guida, ma il team lavora in maniera molto coesa, avere a che fare con grandi professionisti come quelli che ci sono in Criterion assicura che si arrivi sempre a degli ottimi risultati.

Il motivo per cui non è uscito per le console di vecchia generazione ?

Quando si inizia lo sviluppo di un gioco è molto importante capire quali sono gli obiettivi più importanti: per un titolo come Need for Speed è fondamentale assicurare stabilità e alte performance, nell’esperienza di gioco, e concentrarci solo su console last-gen è stato decisivo, in tal senso, le versioni PS5 e Xbox Series X/S (e anche quella PC, of course) sono molto ben giocabili, godono di stabilità e ottimo frame rate, Unbound è un gioco che performa molto bene, non soffre di stuttering di sorta, è ben ottimizzato. La filosofia “pochi ma buoni”, in termini di piattaforme, ha funzionato e i giocatori stanno apprezzando molto, che è quel che volevamo.

Sei già pronto ad affrontare una nuova sfida ? Puoi anticiparci qualcosa ?

Pronto e molto eccitato, ho già discusso alcune mie idee con parte del team ed è bellissimo vedere come sia possibile lavorare assieme per dare forma ai videogame, è quel che amo di questo settore!

Quel che posso dire è che di certo la sinergia con Codemasters, adesso che siamo tutti nella grande famiglia EA, è uno degli aspetti che faranno sicuramente la differenza, così tanti professionisti ed esperti di racing game messi insieme possono produrre grandi cose, e non vedo l’ora di dare forma al prossimo gioco!

fonte paladinidelvideogioco.it

 

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Scritto da su gen 16 2023. Archiviato come ARCHIVIO ARTICOLI, Gamestation, IN EVIDENZA. Puoi seguire tutti i commenti di questo articolo via RSS 2.0. Salta e vai alla fine per lasciare una risposta. Pinging non è attualmente consentito

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